3D CG with SketchUp

Sketchup/Maxwell Render/ など3DCGについて
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Depth Of Field Generator PRO
Depth Of Field Generator PROを導入しました。
カメラレンズをシミュレートするPhotoshopプラグインです。
ガウスぼかしとはかなり違いがあります。
レンダリング時の設定で悩むより、これで手を加えた方が早い。


| 3dcg | 他の3Dソフト | 15:04 | comments(2) | trackbacks(0) |
V-Ray for Sketchup betaリリース その2
V-Ray for sketchupが、799ドル→499ドルにプライスダウンしています。

それと、ベータ版のありかが変わって、ダウンロードがややこしくなりました。メールによるアクティベーションが必要になりました。

新しくなったHPにログインすると左のメニューにダウンロードというセクションが現れます。


しかし・・・保存ダイアログまで出るのですがダウンロードが先に進みません。アクセスが集中しているのでしょうか?

昨日のうちにダウンロードできたので、使えているのですが、不具合が治ると良いです。
| 3dcg | 他の3Dソフト | 20:28 | comments(0) | trackbacks(0) |
V-Ray for Sketchup betaリリース
V-Ray for Sketchup betaがリリースされました。早速ダウンロードしようと思ったら、途中で(63%)止まってしまってまだ使ってません。
予定価格は$799。本体よりも高いのはしょうがないか・・・。

V-Rayの投票がサイトのトップにあります。
rhinoとSUが拮抗しています。revitは価格帯が違うせいか、ユーザーは少ないみたいです。


実装される機能↓

実際のレイトレース反射と屈折。
光沢のある反射と屈折。
エリアシャドウ(柔らかな影)、ボックスと球状のエミッター。
間接光(グローバルイルミネーション、グローバル照明)、直接計算(ブルットフォース)とイラディアンスマップを含んだ異なるアプローチ。
疑似モンテカルロサンプリング手法を含んだモーションブラー。
被写界深度カメラ効果。
フィックスされたシンプルな2レベルと最適化手法を含んだアンチエイリアシング。
コースティクス
高速レンダリングに最適化されたマテリアル。
完全マルチスレッドのレイトレーシングエンジン。
再利用可能なイラディアンスマップ(保存と読み込みをサポート)、フライスルーアニメーションの為の増分サンプリング。
フォトンマッピング。
再利用可能なコースティクスとグローバルフォトンマップ(保存と読み込みをサポート)。
方形と屈曲面の両方を扱う専用のテクスチャの*.hdr画像を読み込んで配置し、実際のHDRIをサポート。
画像を変形したり切り取ったりせずに直接マッピング。
物理的に正確な照明の為の専用エリアライト。
G-バッファ (RGBA、マテリアル/オブジェクト ID、Z-バッファ、速度など)
確率サンプリングをともなうモーションブラー。
スタジオの全てのコンピュータを扱うディストリビュートレンダリング。インターネットと同じくTCP/IPのみで接続可能。
色々なカメラタイプ:魚眼レンズ、球状、円筒状、キュービックカメラ。
3Dと同様な高速な2Dビットマップ演算を含む置換マッピング。
NURBS面をサポート。
Vrayライトマテリアル。
プリセットマテリアル(金属、プラスチックなど)。
G-バッファに基づいたアンチエイリアシング。
| 3dcg | 他の3Dソフト | 11:50 | comments(0) | trackbacks(0) |
Kerkytheaのレンダリング


Kerkytheaでレンダリング。9時間もかかっています。10年以上前の学生時代を思い出します。
| 3dcg | 他の3Dソフト | 03:58 | comments(0) | trackbacks(0) |
VRay-フォトンマッピング−3
このレンダリングはかなり高速です。そして、シーンの照明も、かなり近づいているようです。
もちろん、高品質な画像とは言えませんが、最終的にはそこにたどり着くようにしましょう。

では、 レンダリングダイアログで、VRay Systemロールアウトを開いてください。ライト設定ボタン(Light settings)を押します。

ダイアログが開いたら、スポットライトを選択し、その拡散subdivs(Diffuse subdivs)パラメータを500に設定します。
このパラメータは、照明にとって拡散する放射フォトンの数をコントロールします。(直接光を含まない、実際のフォトンの数はこの2乗で、この場合は25万です。)

Light設定のダイアログを閉じ、もう一度レンダリングしてください。



フォトンの追跡フェーズに時間がかかり、画像には斑点がありますが、個々のライトサンプルのノイズが減少しているのが分かるでしょう。イメージがまだ斑点がありますが。
サーチ距離パラメータを増加させることによって、splotchinessを減少させることができます。
サーチ距離を40に設定し、もう一度レンダリングしてください。



非常によごれているように見えますが、結果ははるかに滑らかです。
また、角が暗くなっていることに注意してください。
角が暗くなる現象は、このフォトン・マッピングの設定では避けにくいのですが、効果は大いに期待することができます。
では、今度は、マックス密度を5.0、距離サーチを10.0に設定してください:

暗い角の効果はかなり減少していますが、イメージは、またしてもうるさい斑点があります。
このノイズを静まらせるには、照明のsubdivs拡散光を1500に増加させてください。



サンプルのそれぞれのノイズが再び減少しています。
これまで、結果を調整するために、距離サーチを増加させてきました。しかしながら、他の方法もあります。
スムージングを得るために、イラディアンス・マップを使用するつもりです。
間接光ロールアウトで、イラディアンスマップのメソッドにFirst diffuse bounceを割り当てます。そして、プリセットのHighイラディアンス・マップを選んでください。
レンダリングするとこのイメージとなります。



コーネルボックスのシーンは、グローバル・イルミネーションアルゴリズムのための非常に単純化されたシーンです。なぜならば、狭い閉塞空間で、照明を止めるものがあるためです。

(了)カオスグループHPのフォトンマッピングチュートリアルを翻訳
| 3dcg | 他の3Dソフト | 14:30 | comments(0) | trackbacks(0) |
VRay-フォトンマッピング−3
簡単な例--コーネルボックス

単純なコーネルボックスのようなシーンで、これらの2つのパラメータの効果をデモンストレーションしてみます。

開始のシーンをここ(3dsmax5用)からダウンロードすることができます。

このシーンは、閉じた空間に、異なる色の壁とスポットライトが置かれており、とても簡単な設定を含んでいます。
壁にはVRayマテリアルが適用されていて、現在はフォトンマッピングがVRayマテリアルのみに働くように設定されています。

スポットライトは逆2乗の減衰と、かなり高めの乗算が設定されていることに注意してください。
これは現実世界の照明は逆2乗の減衰を持ち、フォトンマッピングがデフォルトで逆2乗の減衰を生み出すからです。

すぐにレンダリングした結果がこれです。


今度は、GIをオンにします。
1次反射(Primary bounce)、2次反射(Secondary bounce)を両方ともフォトン・マッピングに設定してください。

自動サーチ距離(Serach Auto dist.)をオフ、最大フォトン(Max Photons)=0、しきい値を再トレース(Retrace threshold)を0.0、最大深度(Max Density)を10.0に設定してください。

レンダリングした結果がこれです。


少し暗いのですが、これは2次反射の乗算を1.0まで増加させることで修正できます。(Indirect illuminationロールアウト)

再びレンダリングします。結果はこれです。
| 3dcg | 他の3Dソフト | 10:55 | comments(0) | trackbacks(0) |
VRay-フォトンマッピング−2
実際に使用することになるパラメータは以下だけです。

Max density
最大密度--フォトン・マッピングの解像度(空間的なディテール)を定義します。
フォトン・マッピングからのライティング情報は、シーン内のオブジェクトの表面のポイントの数に累積されます。
このパラメータはそれらのポイントの間の距離(ワールド単位)を定義します。
この値を小さくすると、ポイント間の距離が縮まります。これによってポイント数は増加します。
この値を大きくすると、ライトのサンプルがお互いに離れてゆきます。すなわち、この場合、ポイント数は減少します。
つまり、このパラメータはあなたのシーンのスケールに依存します。
このパラメータを変えると、フォトン・マッピングが使用されている場合、フォトン・マッピングの再計算を必要とします。

Search Distance
サーチ距離
上で説明したように、これは、ライティングが表面ポイントからどう再構築されるかを定義します。
これは、フォトン・マッピングのブラーだと考えればよいでしょう。
それは最大密度より大きくすべきですが、正確には、フォトン・マッピングのソリューションをどの程度ぼかしたいか、によります。
最大密度の値の2〜5倍の値にすると、効果的です。
このパラメータは、レンダリングの間のみ使用されるので、このパラメータを変えても、フォトン・マッピングの再計算は必要としません。

以降は、上記をデフォルト値として説明しますが、必要に応じて、以下のパラメータを変更してください。

Bounces
反射-- これはライトが反射する回数をコントロールします。
どんな値でも設定することが可能ですが、フォトン・マッピングの計算は、より遅くなっていきます。
この値は10としますが、好みに合わせて調整してください。

Multiplier
乗算--これはフォトン・マッピングのための乗算です。
この値は1.0としますが、必要に応じて調整してください。

結局のところ、フォトン・マッピングで調整する必要のあるパラメータの数は、2つだけです。すなわち、最大密度(Max density)と、サーチ距離(Search distance)です。
フォトン・マッピングを制御するのには、これらで十分です。


これらの設定に加え、フォトン・マッピングの品質はシーンライトから放たれたフォトンの数に依存します。
フォトンを多く放射するほど、より滑らかでより正確なフォトン・マッピングが可能になります。
ライトのフォトンの数は、Light設定ダイアログから各ライト毎に制御可能で、これはVRay Systemロールアウトからアクセスすることが出来ます。
| 3dcg | 他の3Dソフト | 10:52 | comments(0) | trackbacks(0) |
VRay フォトンマッピング−1
VRayのフォトンマッピングのわかりやすいチュートリアルページがあったので、勉強がてら翻訳してみます。
VRayフォトンマッピング マニュアル

このチュートリアルでは、VRayでのフォトンマッピングの使い方と、効果的な方法を説明します。

フォトンマッピングとは?

フォトンマッピングは、グローバル・イルミネーションを計算するためのテクニックです。
イラディアンス・マップでは、光線のトレースがカメラから始まるのに対して、フォトン・マッピングではシーン内のライトからトレースが始まります。
2つのアプローチは互いに排他的ではないので、フォトン・マッピングとイラディアンス・マップを併用すると、最も良い結果を得ることができるでしょう。


フォトン・マッピングには、色々なおもしろい結果をもたらすパラメータがたくさんあります;
ここではすべての可能性について議論するというわけにはいきませんが、ほとんどのケースでうまく動作する、設定のポイントを解説します。

初期設定

今回の試みのすべてにおいて、フォトン・マッピングは以下の設定からスタートします。(これらがデフォルトと異なるかもしれないので、注意してください):

Convert to irradiance map - off
イラディアンス・マップへ変換--オフ

Auto search distance - off
自動検索距離--オフ

Max photons - zero
最大フォトン--ゼロ

Convex hull area estimate - off
凸状領域予測--オフ

Store direct light - on
直射光を保持--オン

Retrace threshold - zero
しきい値を再トレース--ゼロ
| 3dcg | 他の3Dソフト | 17:44 | comments(0) | trackbacks(0) |
Vrayでのレンダリング
Vrayのフリー板でレンダリングしました。
良い感じです。40分くらいかかりました。
| 3dcg | 他の3Dソフト | 16:52 | comments(0) | trackbacks(0) |
Kerkytheaのnewバージョン
GUIがわかりやすくなったKerkytheaの新バージョンが公開されています。
Kerkythea


パラメータの調整も若干、やりやすくなっているようで、とりあえず真っ黒で何が何だか分からない、ということもなくなっています。

GUIもwindowsっぽくなりました。ダイアログの仕様がえらく古いものが採用されていますが・・・

ただし、パン、ズームなどの操作が非常にやりづらい。
見たい角度に調節するのに、苦労します。
世界中の3Dソフトの操作をSketchupの方法に統一したい・・・

↓は3dsを読み込んでサンライトだけでレンダリングしました。
妙な雰囲気があります。

| 3dcg | 他の3Dソフト | 22:19 | comments(0) | trackbacks(0) |
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