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Google Sketchupで物理アニメーションが! SketchyPhysicsマニュアル
しばらくお休みしていましたが、Sketchupで物理シミュレーションを可能にするおもしろいプラグイン”SketchyPhysics”が出たので、とりあえずマニュアルを和訳してみます。
基本
Sketchupを起動させると、いくつか新しいツールバーが見えると思います。もし見えないときはView->Tool Barsに行き、SketchyをONにしてください。

これがメインのツールバーです。


3つのボタンはプレイ/ポーズ、リセット、そしてUI(ユーザーインターフェース)です。

プレイ/ポーズボタンは物理シミュレーションを開始、一時停止させます。
全てをリセットします。
UIはダイアログを開きます。ダイアログには便利なツールバーが付いていてJim Foltzによって開発される属性編集機能が搭載される予定です。

例を読み込み、ツールバーのプレイボタンを押してください。シーンがアニメーションするのが見えます。

ドラッグ
シーンのプレイ中に、シーンの中をマウスを使ってドラッグすることができます。
水平に動かすにはマウスの左ボタンを押したままドラッグします。シフトを押したままだと上下に移動します。

作成
どのグループも物理オブジェクトにすることができます。しかし物理エンジンは特定の形状しかシミュレートすることができません。これらの形状もしくはプリミティブは直方体、球、円筒、カプセル、角をフィレットした円筒、凸包(convex hull)です。これらの基本的なプリミティブをもっと複雑に組み合わせることができるので、聞こえるほどの制限ではありません。
※凸包:平面上の点集合の中で最も外側にある点を直線で結んで出来る線分の集合

プリミティブツールバー
物理オブジェクトを作成する一番簡単な方法はSketchySolidsツールバーを使うことです。

事例を読み込んで、プリミティブを追加し、どのような挙動をするのか見てください。プリミティブがそれぞれ、どのようにトップにつくることができるのか、注意してください。

ボックス
プリミティブの中でも、最も速くフレキシブルです。どちらの方向にも拡大縮小することが可能です。


どちらの方向にも拡大縮小することが可能です。

円錐
比率を保ったままでも比率を崩してもOKですが、上下方向にのみ拡大縮小することが可能です。円錐を押しつぶすことはできません。

円筒
比率を保ったままでも比率を崩してもOKですが、上下方向にのみ拡大縮小することが可能です。円筒を押しつぶすことはできません。

カプセル/面取り円筒
比率を保ったままの拡大縮小のみが可能です。


最後のプリミティブ(灰色のもの)は「床」です。通常は、シーンに一つだけを追加します。これは物体に着地するものを与えます。もし床がないときは、物体は落下していきます。拡大縮小すると予期しない挙動をすることがあります。

凸包
既に存在するプリミティブが無い場合に使用されます。グループを右クリックして作成することが出来ます。グループは必ず面をのみ含んでいる必要があります。(サブグループは不可)
この形状はメッシュを収縮包装したものです。
ここに、凸包が何かという、非常に詳細な解説があります。
What is the difference between Concave and Convex?
拡大縮小すると予期しない挙動をすることがあります。

静的メッシュ
シーンの中で動かない部分として振る舞います。任意のメッシュとすることが可能ですが、動かすことは出来ません。グループを右クリックして作成することが出来ます。グループは必ず面のみを含んでいる必要があります。(サブグループは不可)
拡大縮小すると予期しない挙動をすることがあります。

オブジェクト属性
オブジェクトを右クリックするとオブジェクトに属性を与えることが出来ます。

凍結
オブジェクトは他のオブジェクトが接触するまで動きません。シーンをつくるのにとても便利です。

静的
オブジェクトは動かせない固体として振る舞います。

無視
オブジェクトは無視されます。オブジェクトを衝突させない場合に使用します。衝突無しと全く同じではありません。

衝突無し
オブジェクトは衝突しなくなります。まだ機能していません。

埋め込みジオメトリ
使用していません。削除する予定です。

ジョイント

ヒンジはドアの蝶番のようなものです。しかし、車輪ではありません。ヒンジは最も頻繁に使用するでしょう。

スライダーはオブジェクトをレールの上を移動させることができます。

らせんはスライダーとヒンジを組み合わせたものです。

スプリングはスライダーに似ていますが、オブジェクトは元の位置に戻ろうとします。

ユニバーサルジョイントは二つのヒンジを互いに直角にしたものです。このジョイントは不安定にすることができ、素早く動かすことでFry apart(意味不明)します。

ボールジョイントは、オブジェクトを単一点を中心に自由に動かすことが出来ます。このジョイントは素早く動かすと不安定にすることも出来ます。

ジョイントコネクタ
ジョイントコネクタツールはオブジェクトをジョイントに接続したり切り離したりするのに使用します。


 ボックスを作成
 ボックスの上部にスライダーを作成
 ジョイントコネクションツール(JCT)をクリック
 ボックスをクリック
 コントロールを押しながらスライダージョイントをクリック
 これでボックスはスライダージョイントに繋がりました
 プレイボタンを押すと、ボックスはスライダーに双方向にのみ移動します

 シミュレーションをリセット
 JCTを押す
 ボックスをクリック
 ボックスとジョイントの両方が選択されていることに注意
 シフトを押してジョイントをクリック
 これで切り離されます。

まずジョイントを選択し、それぞれのオブジェクトをじゅんに選択することで、ジョイントを複数のオブジェクトにつなぐことが出来ます。

まずオブジェクトを選択し、次にジョイントを選択することで、一つのオブジェクトを複数のジョイントにつなぐことが出来ます。(ほとんど行われません)

ジョイント属性
ジョイントを右クリックすると、そのジョイントの設定を編集することが出来ます。
それぞれのジョイントのタイプは独自の設定をもっています。

ヒンジ
Min=最小のジョイント角度(0〜-360)
Max=最大のジョイント角度(0〜30)
Acceleration=ジョイントがモーターのように動きます。正負の値が入力できます。
Dampening=ブレーキのように振る舞い、モーターの制御不能を回避します。

スライダー
Min=最小スライド距離をインチ単位で入力します。負の値としてください。
Max=最大スライド距離をインチ単位で入力します。正の値としてください。

スプリング
Min/Max=スライダーと同じです。
Accel=スプリングがオブジェクトを引き戻す固さを調節します。
Damp=スプリングがオブジェクトを引き戻す早さを調節します。

オブジェクトの複合
2以上のオブジェクトを複合オブジェクトにグループ化することが出来ます。これは、それらが接触している場合に同時に動くことを意味します。

テーブルを5つのボックスからつくった場合(4つの脚とトップ)、シミュレーションを開始すると何かが衝突すると崩壊します。
それらをグループ化すると、テーブルのように振る舞います。

ジョイントのグループ化
ジョイントは他のオブジェクトとグループ化することができます。これはジョイントを複雑な機械のように動かすことが出来ます。
注:オブジェクトは、グループ内に一つの深い階層のレイヤを保持しているジョイントにしかつなぐことはできません。

(了)
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